この記事を読めば「なぜ自分がLoLをつまらないと感じているのか」がはっきり分かって、対処法まで見えてきます。
「せっかく始めたのに全然勝てない」
「昔は楽しかったのに最近なんか違う」
そういう気持ちになっているのは、あなただけじゃないんです。
初心者からプロ選手まで、LoLに対してこのモヤモヤを感じている人がいまものすごく多い。ゲーム歴10年以上の経験から言わせてもらうと、これには構造的な理由があるんですよね。
つまらないと感じる人は今すごく多い
世界レベルで話すとLoLの月間アクティブユーザーはここ数年で約1億8000万人から1億3000万人まで減少したと報告されています。
日本でも「最近LoLがつまらなくなった」という声が急増中です。
決定的だったのが、2025年にT1のFakerが配信中に語った一言。
「10試合のうち8〜9試合は自分でコントロールできない。運ゲーになってる」
とはっきり指摘したんです。
世界最強プレイヤーですら同じことを感じているという事実はかなり重いと思います。
初心者がつまらいと感じる4つの壁
初めてLoLを触った人が「なんか面白くないな」と感じるのには、ゲーム固有の構造的な難しさがあります。ここをちゃんと理解すると気持ちがだいぶ楽になります。
チャンピオン・アイテム・ルーンの三重苦
LoLには現在170体以上のチャンピオンが存在し、それぞれに固有スキルがあります。
さらにビルド(アイテム構成)・ルーン選択・レーン知識まで学ぼうとするとゲームを楽しむ前に情報量に圧倒されてしまいます。
「まず覚えることが多すぎて、楽しむ余裕がない」というのが初心者のリアルです。
1試合が長すぎる問題
LoLは1試合平均30分、長引けば50分以上かかることもあります。
途中でやめることも原則できないため、「もう負けが確定してるのにあと20分も消化試合をしなきゃいけない」という拘束感が精神的にきつい。
負けている試合ほど時間が2倍も3倍も長く感じるんですよね。
チャットの暴言とトロール問題
オンラインゲーム全般に言えることですがLoLのチャット文化は特に荒れやすいとされています。
自分は一生懸命プレイしているのに味方から責められたり、意図的にゲームを壊すようなプレイヤーと同じ試合に入ってしまったりすると、楽しさがそのまま消えてしまいます。
マッチング待ち時間の長さ
高ランク帯のマッチングは特に時間がかかりやすく、場合によっては1時間待ちになることも。
「やっとマッチングした!」と思ったら即負けて、またマッチング待ち…という悪循環にはまると、続ける気持ちがなくなってくる気持ちは十分分かります。
経験者がつまらなくなった本質的な理由
初心者とはまた違うもっとゲームの核心に触れる問題があります。
ここが一番重要なポイントです。
「壊す方が構築より簡単」という設計上の矛盾
エメラルドランクのプレイヤーがnoteで鋭く指摘しているんですが、LoLというゲームは「構築(勝利へ向かうプレイ)」よりも「破壊(ゲームを崩すプレイ)」の方が圧倒的に簡単にできる構造になっています。
味方が一人AFKをするだけで、自分がどんなに完璧なプレイをしても詰んでしまう。これが積み重なるとゲームへの信頼感が根本から崩れていきます。

個人キャリーの構造崩壊
韓国のLoLコミュニティで話題になった分析によると、神話アイテム廃止と耐久度パッチ以降、個人でゲームをひっくり返せる「キャリー力」が大幅に弱体化したと言われています。
結果として試合がダラダラした展開になりやすく、「頑張ったのに意味なかった」という感覚が生まれやすくなった。
これはベテランが「LoLが変わった」と感じる大きな原因です。
ルーン弱体化で序盤の楽しさが消えた(憶測含む)
これは一部のプレイヤーの感覚値ですが、以前は序盤のルーン選択によって「圧倒的なラインプレッシャー」が出せたのが、次々と弱体化されたことで序盤のゲームが淡白になったという指摘があります。
公式データではないため確かではありませんが複数のプレイヤーが同様のことを述べています。
「なぜやめられないのに嫌いなのか」という逆説
一番面白いのがLoLというゲームの中毒性と嫌悪感が共存しているという現象です。
LoLは「やめるためにやめると宣言しないとやめられないゲーム」と言われていて 、嫌いなのにプレイを止められないプレイヤーが多数いることが知られています。
成功体験の快感設計が巧みで
「相手を倒した瞬間」
「戦術がはまった瞬間」
の気持ちよさが脳に強く刻まれます。
その快感を再び得ようと、苦痛を感じながらもプレイを続けてしまう。
これは依存性の観点からも語られることがあり、「LoLが最悪のゲーム」というジョークが冗談に聞こえない理由の一つです。
それでも続けたいなら、できること
「つまらい」と感じたままやめるより少し視点を変えると全然違う体験ができることもあります。
1チャンピオンを徹底的に掘り下げる
覚えることが多すぎるなら絞ることが最優先。1体のチャンピオンに集中するだけで勝率が安定して、楽しさが段違いになります。
ARAMでゆるく遊ぶ
ランクの重圧を感じずに戦闘だけを楽しめるモードで、初心者にも経験者にも人気の息抜き方法です
友人と一緒にプレイする
見知らぬ人のチャット暴言も友人との通話があれば体感がまったく変わります。「一緒に遊ぶ人がいること」が続ける一番の理由になっているプレイヤーが多いです。
動画で予習してから試合に入る
YouTubeやOP.GGでビルドやマッチアップを事前に把握するだけで、「何をしたらいいか分からない」という迷子感が大幅に減ります。
定期的に休む
疲れを感じたままログインし続けても楽しくならない。1〜2週間の休憩を入れることでまたフレッシュな気持ちで始められることも多いです。
まとめ
- LoLの月間アクティブユーザーは2年で約5000万人減少しており、「つまらない」という感覚は多くのプレイヤーに共通のもの
- 初心者のつまらなさは「覚えることの多さ」「長い試合時間」「マッチング待ち」「暴言文化」が主な原因
- 経験者のつまらなさは「個人キャリー力の低下」「ゲームを壊す側が有利な設計」という構造的な問題が背景にある
- Fakerですら「10試合中8〜9試合はコントロール不能」と発言した事実は、個人の問題ではなくゲーム設計の問題を示している
- つまらないと感じたときの出口は「1チャンピオン特化」「ARAM活用」「友人と遊ぶ」「適度な休憩」が有効
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