【LoL】ウェーブ(Wave)とは 意味と種類を解説【用語】

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この記事を読めばLoLにおける「ウェーブ」の意味から、プッシュ・フリーズ・スロープッシュまで、ウェーブにまつわる基礎知識が一通りわかります。

「レーンに張り付いてCSを取っているのに、なぜかジャングラーに差をつけられる」
「負けた試合を振り返ると、ウェーブ管理が壊滅的だったことに気づく」

そんな経験、LoLをある程度プレイした人なら一度は通る道じゃないでしょうか。

ウェーブの仕組みを知るだけでハンドスキル(ミクロ)がほぼ同じ相手に対して一方的に差をつけることができます。

競技シーンでトップレーナーとして活躍する選手たちが口を揃えて「ウェーブが勝率に直結する」と語るのも、この知識の汎用性が高いからです。

目次

ウェーブとは何か

LoLにおける「ウェーブ(Wave)」とはTOP・MID・BOTの各レーンを進軍するミニオンの群れのことを指します 。

両チームのネクサスからほぼ同時に送り出され、レーン上でぶつかり合う様子が「波(Wave)」のように見えることから、この名前がついています。

ミニオンはゲーム開始から1分後に出現し、1分30秒ごろに各レーン中央付近で敵ミニオンと衝突します。

1ウェーブには前衛(近接)ミニオン3体と後衛(遠距離)ミニオン3体の計6体が含まれ、3ウェーブに1回の頻度で砲台ミニオン(キャノンミニオン)が1体追加される仕組みです。

さらにゲーム時間15分を過ぎると2ウェーブに1回、25分からは全ウェーブに砲台ミニオンが加わり、時間が経つほどウェーブの破壊力が増していきます

ウェーブが動く仕組み

ウェーブの「どちら側に押されているか」を決める要素は主に2つ。

  • ミニオンの数
    敵より味方のミニオン数が多ければ、自然とウェーブは相手タワー側へ押されていく
  • ミニオンが衝突した位置
    レーンの深い位置(相手側)で衝突すると、次のウェーブは相手側から先に到着するため、ウェーブが自陣方向に引き戻される

この「衝突位置が深すぎると引き戻される」現象は バウンス と呼ばれます 。

ウェーブを相手タワーに押し込んだ直後、次のウェーブが自陣側へバウンスして戻ってくるのはこの原理によるものです。

知らずにバウンスウェーブを追いかけるとガンクされやすい危険な位置へ飛び込んでしまいます。

ウェーブの種類を覚えよう

LoLのウェーブ状態は大きく5つに分類されます。

それぞれ「いつ・なぜ使うのか」をセットで理解することが大事になります。

プッシュウェーブ

ウェーブが相手タワー側へ押し込んでいく状態のこと。

相手レーナーをタワー下に縛り付けることで、視界の確保・ローム・ダメージトレードの有利という三拍子がそろった状況を作り出せます。

LoLというゲームは「基本的にウェーブをプッシュした方が勝利への貢献度が高くなるよう設計されている」と言えるほどプッシュの恩恵は大きいです。

プルウェーブ

ウェーブが自陣側に進行してくる状態のこと。

ガンクリスクが下がり、相手からタワーまでの距離が長くなるため、相手はロームや積極的な動きを取りにくくなります。

ケイルやライズなどのレイトキャリーが安全に育ちたい場面では、あえてプルウェーブを維持する戦略が取られることもあります。

フリーズウェーブ

ウェーブを自陣タワー直前の位置でほぼ停滞させ続ける上級テクニックです。

フリーズの維持条件は「敵ミニオンが3体以上多い状態を保つこと」で多すぎると味方ミニオンが全滅してタワーに迫られてしまうため、ラストヒットだけを取りながらミニオン数を調整します 。

ダリウスやガレンなどの「近づかれれば強いが、相手に距離を保たれると何もできない」チャンピオンとの相性が抜群です。

敵は安全にCSを取るために自分の間合いへ歩いてこなければならなくなります。

スロープッシュ

複数ウェーブを積み重ね、大きなウェーブ(ビッグウェーブ)を作ってゆっくりタワーへ押し込んでいくテクニックです。

やり方は「後衛(遠距離)ミニオンだけを素早く倒し、前衛(近接)ミニオンはラストヒットのみ取る」の繰り返しです。

大きなウェーブが相手タワーに到達すれば、相手はその処理に時間を取られることからドラゴンやバロンといったオブジェクト前にスロープッシュするのがセオリーです。

ファストプッシュ

ウェーブを素早く全滅させてタワーに当て込む、最もシンプルな方法です。

相手がタワー下にいる間にリコールやローム・ワーディングを行うためのテンポを生み出します。

特にMIDレーナーはレーンが短く、マップ中央に位置するのでファストプッシュ後のロームが試合全体に与える影響が大きいです。

注意点として、ウェーブをタワー下まで完全に押し込まないと、逆に相手にフリーズの素材を与えてしまうリスクがある点は覚えておいてください。

プッシュする具体的なメリット

ウェーブをプッシュした際の恩恵を整理すると以下のようになります 。

視界確保の時間が生まれる

相手がタワー下に縛られている間にワードを置きに行ける

ロームのチャンス

プッシュ後にMIDへの援護や他レーンへの介入が可能になる

ミニオンによる数的有利

序盤のミニオンダメージは馬鹿にならず、ミニオン数で勝っている側がトレードで有利を取りやすい

スキルショットが当たりやすくなる

敵のミニオンが少なければ遮蔽物がなくなり、スキルが通りやすい

相手のCS取得を妨害できる

タワー下のCSはコントロールが難しく、AAが弱いチャンピオンはマナも浪費しやすい

唯一のデメリットはプッシュしている間は相手のガンクが通りやすくなること。

JGがガンクに来そうなタイミングではあえてプルに切り替え、ガンクを回避するか逆に味方のガンクに合わせてカウンターを狙うのが理想的な対応です。

よくある失敗パターン

「ウェーブを知ったのに使えていない人」に共通する失敗を挙げます。

  • タワーの直前でプッシュウェーブを止めてしまい、バウンスさせずに相手に取らせてしまう
  • スロープッシュを途中でやめてしまい、積み上げたウェーブを相手にフリーズの材料として使われる
  • ファストプッシュ後にローム先でトレードを起こし、帰った頃には自分のレーンがフリーズされている

まとめ

  • ウェーブとは各レーンを進軍するミニオンの群れのことで、ミニオンは30秒に1回スポーンする
  • ウェーブ状態は大きく「プッシュ・プル・フリーズ・スロープッシュ・ファストプッシュ」の5種類に分類される
  • 基本的にプッシュすることで視界・ローム・数的有利という複数のメリットが得られる
  • フリーズはラストヒットのみを取りながら敵ミニオンを3体以上多く保つことで実現できる
  • スロープッシュはオブジェクト前、ファストプッシュはロームやリコールのタイミングに使うのが基本

ウェーブコントロールはハンドスキルが一切不要な純粋な「知識差」が直結する分野です 。

まずは「今ウェーブはどちら側に動いているか」を意識するところから始めてみてください。それだけでレーン戦の見え方がガラッと変わるはずです。

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